Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124


Terkadang mudah untuk melupakan bahwa Twitch dimulai sebagai cabang Justin.TV yang berfokus pada game. Meskipun game masih menonjol di halaman depan, bagian “hanya ngobrol” lah yang mendominasi.
Hal ini mungkin disebabkan oleh terbatasnya pilihan pengembang yang memamerkan game mereka dibandingkan dengan banyaknya perusahaan yang memamerkan perangkat keras dan teknologi streaming di TwitchCon 2025.
Namun, Twitch masih merupakan situs streaming video game, dan menjadi viral di platform ini dapat menjadi aset penting bagi pembuat game.
Di antara segelintir pengembang yang menghadiri konvensi Twitch semi-tahunan di San Diego pada awal Oktober, banyak yang berfokus pada pengalaman komunal. Pada tahun 2025, masuk akal jika judul seperti Peak dan Baby Steps, yang menggunakan kontrol canggung untuk reaksi berlebihan, mendominasi platform.
Sulit untuk memprediksi game mana yang akan menjadi viral di Twitch, namun ada beberapa tren kesuksesan yang harus diperhatikan.
Penembak online terkemuka Fortnite dipandang sebagai kesayangan Twitch, tetap menjadi judul teratas delapan tahun setelah dirilis. Sebelum Twitch mengambil alih, Fortnite adalah game membangun basis dengan mekanisme kerajinan ketika diluncurkan pada tahun 2017. Pengembangnya, Epic Games, dengan cepat merilis mode baru dengan gimmick battle royale yang mirip dengan model populer PUBG. Ini mengadu satu pemain melawan 99 pemain lainnya, semuanya menunggu untuk menjadi yang terakhir bertahan. Respons cepat terhadap tren ini membantu menjadikan Fortnite sukses.
Among Us, Minecraft, dan Escape from Tarkov adalah contoh game lain yang dimulai dengan sebuah ide, dan komunitaslah yang memengaruhi desainnya.
Tentu saja, gameplay yang mendasari semua hits ini harus bermanfaat dan menggembirakan, tetapi mereka juga memungkinkan terjadinya momen-momen viral di mana para pemain “muncul” dengan permainan kopling yang mengklaim kemenangan dari kekalahan.
Berbicara dengan saya di lantai pameran yang besar, namun jarang dihadiri, adalah Virgil Watkins, pimpinan desain di Embark Studios — pembuat exhaust shooter yang akan datang — di San Diego Convention Center. Perampok ARC — mengatakan bahwa game Twitch yang viral harus memiliki konsep awal yang sederhana.
“Saya pikir mereka telah memasukkan game loop yang sangat sederhana yang dapat Anda ambil dan mainkan serta pahami dengan sangat cepat dan kemudian temukan kedalamannya bersama-sama,” kata Watkins. “Faktor terbesarnya adalah kamu membuat banyak cerita menarik.”
Jangan lewatkan konten teknologi kami yang tidak memihak dan ulasan berbasis laboratorium Tambahkan CNET Sebagai sumber Google pilihan.
Among Us adalah game deduksi sosial di mana pemain harus mengidentifikasi cheater sebelum membunuh rekan krunya di pesawat luar angkasa virtual.
Video game adalah bisnis besar. Ini adalah media hiburan terbesar, melampaui industri film dan musik. Laporan tahun 2024 Oleh biro iklan Jepang Dentsu.
Pasar video game global saat ini bernilai $299 miliar dan diperkirakan mencapai $600 miliar pada tahun 2030. Penelitian Pandangan Besar. Ini termasuk game online kasual, game seluler, dan judul konsol dan PC beranggaran besar. Pendapatan video game sangat menguntungkan Layanan streaming Beraksi dengan keduanya Netflix Dan renyah Tawarkan unduhan game kepada pelanggan.
Pada saat yang sama, pasar video game menjadi jenuh dengan cepat. Menurut data dari SteamDB, sekitar 40 hingga 50 game diterbitkan setiap hari di pasar PC online Steam, seperti dilansir kota saya. Banyak sekali game yang dirilis buah Kritikus, pembuat selera, dan streamer online dapat membantu mengarahkan penonton ke game yang dapat dimainkan.
Dan jika sebuah game diluncurkan di Twitch, itu bisa berarti sumber daya yang melimpah bagi pengembang.
Kapan diantara kita Twitch menyaksikan sekilas kesuksesan viral selama pandemi COVID-19, membawa game ini ke tingkat komersial yang sangat tinggi. Namun pengembang InnerSloth belum membeberkan angka pasti berdasarkan perbandingan data penjualan seluler Dan platform PC, diasumsikan bahwa game tersebut dikembangkan pendapatan $105 juta Sejak awal berdirinya, perusahaan ini tidak mencakup perdagangan dagang dan kemitraan kekayaan intelektual lainnya. Ini adalah jumlah uang yang sangat besar untuk itu Tim pengembangan empat orang di InnerslothMeskipun tim telah berkembang sejak saat itu.
Apa yang berhasil bagi kami adalah premisnya yang sederhana (misteri pembunuhan berbasis lingkaran di luar angkasa), fokus komunalnya, dan adegan konyol pembunuhan gumpalan kartun. Ini menarik para gamer dari segala usia dan menghasilkan klip viral online yang tak ada habisnya
Semua pengembang yang saya ajak bicara di TwitchCon mengatakan bahwa mereka tidak sengaja mencoba membuat game viral untuk platform streaming langsung online, namun mengakui bahwa mereka mengambil petunjuk dari kesuksesan masa lalu. Mereka tidak mencoba meniru tampilan dan gameplay hits sebelumnya. Sebaliknya, mereka ingin meniru kebaruan mendebarkan dari momen-momen viral yang diciptakan oleh game-game tersebut.
“Saya pikir momen penemuan adalah fitur yang penting, dan yang saya maksud adalah, jika Anda selalu tahu apa yang ingin Anda tonton, itu seperti menonton acara TV untuk ketiga kalinya,” kata Mack Reynolds, CEO dan salah satu pendiri Night Street Games, yang mengembangkan judul Last Flag. Reynolds juga manajer band pop-rock Imagine Dragons, dimana saudaranya adalah vokalisnya.
Reynolds ingin Last Flag diisi dengan momen-momen keren yang memicu imajinasi pemain dan memaksakan solusi gameplay kreatif di tengah panasnya pertempuran.
Secara umum, agar sebuah game dapat dimulai di Twitch, pengalamannya harus singkat, memiliki tingkat keacakan untuk beberapa kejutan, dan memiliki banyak replayability. Judul esports seperti League of Legends atau Overwatch 2 cocok untuk kesuksesan Twitch. Keduanya adalah permainan yang sangat kompetitif di mana tim yang terampil dapat menghasilkan kejutan yang menegangkan.
“Bagi saya, pengalaman langsung yang tidak dapat diprediksi adalah hal yang menjadikannya ajaib,” kata Reynolds.
Stan TwitchCon 2025 untuk Waktu Tugas Game.
Merilis game dalam akses awal juga membantu. Ini adalah cara bagi pengembang untuk merilis game yang belum lengkap untuk diuji dan diinvestasikan oleh audiens saat game tersebut menjadi lebih kaya fitur.
Game horor berburu hantu Phasmophobia dirilis dalam akses awal oleh studio Kinetic Games pada tahun 2020, namun masih belum memiliki tanggal pengiriman resmi. Meskipun lapisannya sangat kuat, yang mungkin menunjukkan daya tarik yang lebih khusus, ia telah hadir Total penjualan 25 juta.
“Komunitas mengharapkan kami melakukan perubahan besar ini,” kata Daniel Knight, direktur pelaksana dan pengembang utama di Kinetic Games. “Jadi kami benar-benar mengubah sistem perkembangan untuk akses awal. Kami menambahkan lebih banyak hal, seperti lebih banyak alat, lebih banyak peta, hantu.”
Meskipun Phasmophobia tidak memposisikan dirinya sebagai game “layanan langsung” (di mana terdapat aliran konten yang konstan dan pemain didorong untuk terus datang kembali untuk memaksimalkan hadiah mereka), tim memiliki peta jalan untuk menunjukkan kepada pemain bagaimana permainan pada akhirnya akan berkembang.
“Karena akses awal, kami diizinkan melakukan perubahan besar ini,” kata Knight.
Akses awal juga membantu membangun komunitas selama proses pengembangan, yang membantu game seperti Heads dan Heads II membangun basis pemain yang lebih luas sebelum dirilis secara resmi. Orang-orang inilah yang terjun di tingkat dasar yang kemungkinan besar akan memenangkan permainan ini setelah dirilis.
Bagi developer, menjaga jalur komunikasi langsung dengan komunitas mereka sangatlah penting, karena dapat membantu menyebarkan getaran positif dan membangun momentum game online.
Tim di Wired Productions mengetahui hal ini dengan sangat baik. Pengembang saat ini sedang mengembangkan permainan pesta multipemain Task Time, dengan Studio Bonellof dan Mediatonic, pencipta Gang Beasts dan Falling Boys: Knockout Tertinggimasing-masing. Fall Guys, khususnya, menjadi sukses besar selama pandemi, dalam hal penjualan 11 juta eksemplar Ini ditampilkan secara menonjol di aliran Twitch untuk sementara waktu dalam beberapa bulan pertama rilis.
“Kami sudah memiliki basis pemain yang berinvestasi dan mereka tahu dengan siapa kami bermain, mereka tahu tentang permainan ini, dan kami tahu kami mendengarkan pemikiran mereka,” kata Sam Clay, manajer komunikasi Wired Productions.
Percakapan itulah yang memfasilitasi hubungan lebih dalam antara pemain dan pengembang. “Semua orang berinvestasi — pemain menjadi bagian dari pengembangan,” kata Clay.
Komponen lain yang membantu meluncurkan game di Twitch integrasi. Fitur ini memungkinkan pemirsa untuk memengaruhi game yang dimainkan streamer melalui obrolan, sehingga pemirsa dapat menyampaikan pendapatnya tentang hiburan mereka. Twitch memiliki daftar game terintegrasi ini yang terus bertambah. Task Time akan menjadi judul lain yang patut ditonton ketika dirilis tahun depan.
Judul mendatang dari pengembang Sentinel Games yang berbasis di Austin, disebut Cure — A Hospital Simulator, memiliki beberapa integrasi Twitch yang unik. Dalam obrolan, Anda bisa menjadi pasien, berubah menjadi zombie, dan melakukan tindakan tertentu dengan streamer, seperti berlangganan, mengikuti, dan penggerebekan, seperti yang terlihat dalam game. Ini akan diluncurkan di Steam Early Access pada bulan November.
Baik itu permainan tagar satu lawan 99, pertarungan mafia ala Whodunit, atau menemukan hantu dalam waktu 20 menit, semua game yang menjadi viral di Twitch memiliki satu kesamaan: hal yang tidak terduga.
Setiap game populer menghadirkan sesuatu yang baru, memadukan elemen-elemen yang sudah dikenal untuk memberikan pengalaman baru kepada pemain — dan yang lebih penting, pengalaman yang tidak mereka lihat sendiri.
Streamer dan pemirsa ingin menikmati momen menyenangkan yang unik bersama-sama dan dapat mengklipkannya serta membaginya ke seluruh internet.
Hal ini tidak jauh berbeda dengan bentuk hiburan langsung lainnya, meskipun alih-alih memadati ribuan orang di sebuah auditorium, semua orang berpartisipasi dari rumah mereka.
Reynolds, yang telah menghadiri banyak konser selama bertahun-tahun mengelola band saudaranya, mengetahui betul kekuatan hiburan komunal.
“Itulah keajaiban musik live, itulah keajaiban streaming langsung, alasan orang pergi ke konser. Orang-orang mengikuti sesuatu di Twitch karena hal itu terjadi saat itu juga, dan Anda tidak pernah tahu apa yang akan terjadi selanjutnya.”